| Wywiad z Wojtkiem Suchym, twórcą Bardzo Odważnych Bohaterów |
|
|
| Autor: kmh | |
| wtorek, 13 czerwiec 2006 | |
W swoich nieustających poszukiwaniach najstarszego polskiego komiksu internetowego, nagle się zorientowałem, że dobrze mi znani Bardzo Odważni Bohaterowie mają już prawie trzy lata, tak też postanowiłem nieco porozmawiać z autorem ich przygód. Komiksy, gry rpgie, młodsi czytelnicy, oraz podejście Wojtka Jessusana Suchego do nich. Zapraszam do lektury.Bardzo Odważni Bohaterowie w naszej bazie Bardzo Odważni Bohaterowie są w internecie od prawie trzech lat, mógłbyś powiedzieć, jak zmieniało się twoje podejście do tego projektu? Spodziewałeś się, że tyle to potrwa? Tak, po wakacjach B.O.B.'owi stukną 3 latka, czyli już całkiem długo jak na naszą scenę; pamiętam, że jak rozpoczynałem działalność to nie było za dużo polskich tytułów. Pomysł narodził się, gdy zbliżałem się do egzaminu maturalnego. Wtedy to, wraz z moją paczką trochę powspominaliśmy i pogadaliśmy o znaczeniu RPG dla naszej znajomości. Okazało się, że gry fabularne stały się doskonałym spoiwem naszej przyjaźni. W RPG gramy już od 9 lat. To skłoniło mnie do sporządzenia czegoś w rodzaju 'archiwum gagów'. Dlaczego tylko gagów, a nie całych historii? Bo wydaje mi się, że nic tak nie łączy ludzi, nie połączyło nas, jak wspólny śmiech i to właśnie te zabawne chwile najczęściej zawsze wspominaliśmy. Wtedy faktycznie nie spodziewałem się, że przygody naszej drużynki staną się tak popularne i że będę tworzył tak długo ten komiks. B.O.B. nie powstawał w końcu z myślą o szerokiej publiczności... Jednak przez te lata moje podejście do komiksu trochę się zmieniło. Teraz czuję pewnego rodzaju poczucie obowiązku nie tylko wobec moich przyjaciół, ale również wobec wszystkich osób regularnie odwiedzających B.O.B.'a. Staram się więc by gagi nie śmieszyły tylko mnie i moich znajomych, ale były również przystępne dla innych. I nadal różne cytaty z sesji stanowią podstawę dla komiksu? Tak, zdecydowana większość. W końcu takie było założenie i przeznaczenie tego webkomiksu. Chociaż muszę przyznać, że początkowe odcinki wierniej odzwierciedlały sytuacje z sesji niż te aktualne. Teraz najczęściej autentyczne przygody naszej drużyny stanowią tylko inspirację, 'bazę' danego odcinka, reszta jest fikcją. Tak jak już wcześniej wspominałem, podczas tworzenia pasków myślę o tym, by były one zrozumiałe i zabawne dla jak największej liczby odbiorców, dlatego modyfikacje są konieczne. Tym bardziej, że dany gag muszę przedstawić tylko w pięciu okienkach, a czasami sytuacja oryginalna jest zbyt złożona, skomplikowana by to wystarczyło; wtedy odcinek byłby przystępny tylko dla naszej paczki. Część odcinków natomiast jest całkowicie fikcyjna, inspirowana tylko „eRPeGowym potencjałem”. Część zaś to pomysły czytelników, forumowiczów, jak np. jeden z ostatnich odcinków - "Zaufanie". Zawsze jestem otwarty na różnego rodzaju pomysły, propozycje... Czemu tylko pięć kadrów? Twój poboczny projekt, Gharr nie wydaje się mieć takich ograniczeń? Liczba kadrów jest stała i wynosi 5 z kilku powodów. Po pierwsze głównych bohaterów komiksu jest właśnie piątka. Chciałem by każdy z nich miał własne okienko w razie, gdyby przedstawiana sytuacja tego wymagała. A ponieważ jestem pedantem i perfekcjonistą, to postanowienie to stało się złotą zasadą konwencji komiksu. Poza tym liczba okienek jest stała również z tego względu, że w czasie, gdy zaczynałem tworzyć B.O.B.'a, webkomiksy kojarzyły mi się raczej z paskami gazetowymi niż z "książeczkowymi" komiksami, a dla tych m.in. liczba okienek właśnie była swoistą wizytówką. Wybrałem więc dla B.O.B.'a cyfrę 5 i postanowiłem być wierny tej konwencji. W przypadku GHARR'a jest inaczej z prostego względu. W B.O.B.'ie forma graficzna nigdy nie była dla mnie najistotniejsza i, co łatwo zauważyć, ma raczej symboliczne znaczenie... Nie ma się co oszukiwać - walory estetyczne nie powalają na kolana, że tak eufemistycznie to ujmę... Wydaje mi się jednak, że w bardzo dobry sposób komponują się z treścią i przeznaczeniem tego komiksu. W B.O.B.'ie chciałem ukazać, że granie w RPG "budzi w nas dzieci", oczywiście w jak najbardziej pozytywnym sensie... Przy okazji - uważam, że m.in. z tego powodu gry fabularne odnoszą tak wielki sukces. Uznałem więc, że przyjęcie tej prostej, banalnej i co najważniejsze „dziecinnej” oprawy graficznej będzie dobrym narzędziem do ukazania tej myśli. W GHARR'ze zaś postanowiłem spełnić się również na polu plastycznym. Chciałem by GHARR'owi bliżej było do komiksów papierowych niż do pasków. Jest on również rysowany całkowicie ręcznie, a komputerowo poddawany jedynie obróbce. W przeciwieństwie do B.O.B'a, który powstaje od początku do końca na komputerze i w dodatku z wykorzystaniem gotowych sampli - "haniebne copy-past". Co oczywiście nie zmienia faktu, że nie zrezygnowałem z mojego "dziecinnego", cukierkowego stylu. Z niego rezygnuje np. w mojej ARKTICE...Cukierkowość komiksu celowo kontrastuje ze stereotypowym wizerunkiem fana gier rpgie? Może nie tyle z wizerunkiem samego fana, co z generalnym klimatem RPG. Większość systemów stara się zbudować "mroczną otoczkę" wokół gry, no i oczywiście sugeruje mroczny klimat samej rozgrywki... A prawda jest taka, że najmilej wspomina się te chwile zabawne! Czasami podczas sesji w Warhammera (cytat z okładki: "Ponury świat niebezpiecznych przygód!") zwijaliśmy się ze śmiechu! Podczas sesji w Zew Cthulhu zresztą też! I to jest niewątpliwy atut gier fabularnych. Oczywiście RPG mają również inne zalety - możliwość stania się kimś innym, projekcji własnych marzeń, przeżycia przygody "z dreszczykiem", czy też pozwolenie sobie na heroizm, na jaki nie ma miejsca w prawdziwym świecie... Jednak nie należy zapominać, że gry fabularne to przede wszystkim, a właściwie tylko, rozrywka! A co jak co, ale z rozrywką zawsze kojarzył mi się śmiech. Jeżeli spróbuje się ją od tego odciąć, otrzymamy sztuczną, pozerską postawę, którą chyba sugerowałeś w pytaniu... Mam nadzieję, że B.O.B. wyraźnie zaznacza ten "przyjazny dystans", jaki powinno się mieć do gier RPG, a idąc dalej, do każdego rodzaju rozrywki... Z mojej dosyć skromnej wiedzy na temat systemów RPG wywnioskowałem, że przygody Bohaterów rozgrywają się w świecie Warhammera. To chyba w komiksach RPG dosyć rzadki tytuł, w porównaniu z komiksami opartymi na ADD? Być może dzieje się tak z tej przyczyny, że na świecie to D&D jest traktowane jako "klasyk" i z pewnością jest bardziej popularne od Warhammera. A u nas to właśnie WFRP był jednym z pierwszych spolszczonych podręczników i to on właściwie "przygotował grunt" pod inne systemy. Wybrałem więc świat Warhammera z tego względu, że dla naszej paczki to on jest "klasykiem", "przysłowiowym RPG". Od niego zaczynaliśmy i po 9 latach gramy w niego dalej; w inne systemy również, ale WFRP chyba najbardziej nam odpowiada, jeżeli chodzi o systemy fantasy. Co do komiksów o takich inspiracjach... Mówiąc szczerze nie znam innego komiksu inspirowanego fabularnym Warhammerem... Jest tylko Golden Throne, ale on porusza generalnie wszystko, co dotyczy wydawcy Games Workshop, przede wszystkim jednak gry figurkowe. O innych RPG są za to naprawdę dobre komiksy, jak RPG Blues czy The Order of the Stick. Moim faworytem jest Unspeakable Vault (of Doom), mimo iż nie dotyczy stricte RPG Zew Cthulu, a całej mitologii Lovecrafta. Podobnie staram się robić w B.O.B.'ie - niektóre paski mogą śmieszyć nawet, gdy nie będzie się wiedziało, że jakaś grupka ludzi podejmowała takie decyzje na sesji, jeszcze inne odcinki są zupełnie sfabularyzowane i niezależne od gry. A czy w takim razie, jaka jest różnica pomiędzy komiksem fantasy a rpgie? Bo niektórzy czytelnicy zazwyczaj wstawiają pomiędzy te dwa pojęcia znak równości. Myślę, że w jakimś stopniu można to robić. Wyjątkiem są paski odnoszące się bezpośrednio do mechaniki, bądź do relacji gracz-postać. Weźmy np. webkomiks Rotfl Playing Games - to typowy komiks RPG. Dla osób nie grających, przynajmniej w cRPG, nie znających zasad, lub, co najważniejsze, nie świadomych tego, że bohaterowie tego komiksu są sterowani przez żywych ludzi, wiele odcinków będzie niezrozumiałe. Myślę, że część odcinków B.O.B.'a jest od tego wolna - mogą w nich śmieszyć same postawy postaci. np. żądza krwi Adrienne czy chciwość Kime, sytuacje. Celowo też zrezygnowałem z postaci Mistrza Gry. Tak naprawdę odcinków stricte odnoszących się do samej mechaniki jest niewiele. Inna sprawa, że część gagów, jeżeli nie ma się świadomości, że taką głupotę zrobił żywy gracz, może wydawać się płytka i infantylna. Dlatego też, pomimo iż w przypadku części odcinków B.O.B.'a sprawdzałoby się określenie "komiks fantasy", reklamuję go, przedstawiam jako komiks RPG - wtedy mam gwarancję, że trafia do właściwych odbiorców. Nie licząc oczywiście przypadkowych gości... Na podsumowanie wymieniłbym parę tytułów RPG i parę z pogranicza. Przykładowe webkomiksy RPG: TOOTS, RPG World czy nasz rodzimy RotflPG, a te z pogranicza RPG i fantasy to np.: RPG Blues (zwłaszcza Campaign), Asgard, Virgin Warrior. Webkomików stricte typu fantasy chyba nie muszę wymieniać... A czy to może Ty założyłeś toplistę wyłącznie dla komiksów RPG? Tak, to ja. Chciałem stworzyć miejsce zrzeszające twórców i fanów tego gatunku. Jednak zrezygnowałem z prowadzenia i posiadania linku tej TopListy z dwóch powodów. Po pierwsze, musiałem wręcz prosić się niektórych ludzi o dopisanie do listy, a i to się czasem nie udawało. Natknąłem się na totalny brak zainteresowania i entuzjazmu, z nielicznymi wyjątkami. Po drugie, namnożyło się tak wiele komiksów o żenującym poziomie, że nie miałem sił się temu przyglądać... Większość webkomiksów, które są teraz na tej liście nie jest w ogóle aktualizowana. Najczęściej upadły po paru paskach! A parę tych, które coś sobą reprezentują zabrakło, np. Tam gdzie MG mówi dobranoc czy Drużyna... Jednym słowem - "ręce opadają"... Ale mimo wszystko, to chyba właśnie komiksy rpgie wykrystalizowały się na polskiej scenie jako oddzielny gatunek, podobnie jak na zachodzie komiksy na temat geir i graczy komputerowych? Zdecydowanie. Jest ich coraz więcej, jakość jest coraz lepsza... Myślę, że wszystko jest na dobrej drodze. Zapewne jest to związane z wielką popularnością, jaką konsekwentnie zdobywa RPG. Nawet jeżeli nie same gry fabularne, to z pewnością cRPG i MMORPG, no i klimat fantasy w ogóle. Jeżeli o mnie chodzi, to taki stan rzeczy napawa mnie nadzieją i optymizmem... Co nie zmienia faktu, że wiele innych gatunków w Polsce kuleje. Tzn. nie są tak wykrystalizowane. Czasem jest to tylko parę, paręnaście dobrych produktów zawieszonych w próżni bezgatunkowej, bezpłciowej beznadziei... Np. scena mangowa, gdzie moim zdaniem, póki co mamy tylko jeden, dwa naprawdę dobre, mogące konkurować z sceną zagraniczną, tytuły, horrorowa, czy właśnie wspomnianych przez Ciebie gier komputerowych... Za to zdecydowanie dobrze się ma poemiks i generalnie satyra komiksowa. To chyba przez naszą mentalność! Na tym polu jest się czym pochwalić! Przez to, że Bardzo Odważni Bohaterowie są tacy kolorowi i pozytywni, nadają się praktycznie dla wszystkich, zwłaszcza dla młodszych czytelników, potwierdzają to też wyniki ankiety ze strony Twojego komiksu, blisko 70% czytelników mieści się w przedziale wiekowym od 7 do 18 lat. Trudno jest robić komiks dla młodszych od siebie? Nie, jeżeli w sobie samym czuje się cały czas dzieciaka... A tak serio, problem jest tylko jeden - polega na odpowiednim zharmonizowaniu elementów bajki z tymi, kojarzonymi z "dorosłym życiem". Bo z jednej strony nie można przesadzać z intelektualizmem, powagą, problematyką, z drugiej strony zaś, nie można odejść od tych rzeczy zupełnie - to by obrażało czytelnika i, co ważniejsze, nie byłoby go w stanie przyciągnąć. Ale faktycznie - staram się tworzyć komiks z myślą o młodszych odbiorcach, z tym, że tak naprawdę to właśnie ta grupa stanowi przeważającą część odbiorców webkomiksów w ogóle. Ale wydaje mi się, że osoby starsze, o dużym dystansie do rzeczywistości i do "swojej dojrzałości" też mogą się przy B.O.B.'ie dobrze bawić. Muszę jednak przyznać, że to, jaki B.O.B. jest, trochę wyszło "w praniu"... Za to w pełni staram się te przemyślenia i obserwacje wykorzystać w GHARR'ze. Jest to koncept o konkretnej grupie docelowej, o sprecyzowanych podstawach "ideologicznych". Chcę w tym projekcie wymieszać takie elementy jak: klimat fantasy, epickość, dużą dawkę pozytywnej energii, bajkowość, lub jak kto woli, "dziecinność", oraz problemy i treści poważniejsze... Brakuje mi bowiem na naszym polskim rynku webkomiksów, chociaż na papierowej scenie też, produktów, które przekazywałyby pozytywne wartości, a przy tym mogły zainteresować odbiorców z przedziału wiekowego, o którym mówisz.. Czujesz o co mi chodzi? O różnicę między wartością poznawczą Asterixa, Lucky Lucka czy Usagiego Yojimbo, a tym co przyciąga młodych ludzi do komiksów Franka Millera, Mikea Mignola czy Neila Gaimana. Rozumiem doskonale, w końcu Asteriksy ojciec mi podsunął bo były "o historii". Wspominając o Gharrze i Usagim wyprzedziłeś nieco moje pytanie o inspiracje Stanem Sakaim w tej historii, ale czy mógłbyś zdradzić coś więcej na temat przyszłych przygód tego, jak sie wydaje, niezbyt dalekiego kuzyna Zylli? Hehehe... Faktycznie, przyjazna Zylla Stana Sakai była ostatecznym bodźcem do stworzenia opowieści o GHARR'ze. Wyraźne są też zapewne inspiracje Smurfami. Chcę wykorzystać stereotyp bohatera niewinnego i na pozór niegroźnego, ale o dużym potencjale. Takiego, który pomimo swojego niewielkiego wzrostu, braku przyjaciół i akceptacji społecznej, wynikającej z jego odmienności, jak i również z nietypowych, aspołecznych zachowań, potrafi wziąć życie w swoje łapki. Wiem, że to motyw oklepany, ale uważam, że zapotrzebowanie na tego typu historyjki nigdy się nie skończy. Poza tym, mam nadzieję powiedzieć w tym temacie coś nowego, łącząc tą typowo kreskówkową bajkowość z zazwyczaj poważnym klimatem fantasy. GHARR będzie wędrował po świecie nie należącym do jego rasy - świecie ludzi, będzie borykał się nie tylko z "bajkowymi" problemami, jak wygłodniałe stworki ze Złego Lasu, ale również z sytuacjami poważniejszymi, które ciężko mu będzie zrozumieć, zdecydowanie go przewyższającymi. Chcę opowiedzieć historię, o wkraczaniu w świat obcości, gdzie jedyną bronią głównego bohatera jest bezinteresowna i naiwna dobroć, skrywana pod maską złośliwości i braku ogłady... oraz malutkie, ogniste "conieco"! Taka bajeczka dla pokrzepienia. Mam nadzieję, że rozwinie skrzydła na tyle, żeby przetrwać i stać się równoległym do B.O.B.'a projektem. Ale to oczywiście zależy od czytelników... Tak czy siak, B.O.B. pozostanie moim daniem głównym. A myślisz, że internet jest w ogóle miejscem dla młodszych, wrażliwszych czytelników? Z pewnością internet stał się przede wszystkim rozrywką dla właśnie młodszych czytelników... I tego nic i nikt nie zmieni. A myślę, że to, czy oni będą choć trochę wrażliwi, zależy między innymi od tego, na co w sieci trafiają... Czyli m.in. od tego, jakie webkomiksy ma im ona do zaoferowania. Na mojej stronie właściwie są same niegroźne i przyjazne treści, a czytelników mi nie brakuje. Chociaż myślę, że również z tego samego powodu nie mam ich tak wielu, jak te bardziej "soczyste" komiksy; choć niewątpliwie głównym powodem są niskie walory artystyczne B.O.B.’a. "Poważne tematy", dorosłość, zawsze były trendy. Wystarczy spojrzeć na np. treść komiksu i komentarze w księdze gości dawno już upadłego Morning Sun. Oczywiście nie chcę być moralizatorem polskiej sceny webkomiksowej. Co to, to nie! Na wszystko jest miejsce, są przecież różne potrzeby! Problem polega raczej na tym, że twórcy, mowa oczywiście o tych mających coś do powiedzenia, a nie o dzieciakach z rezerwą entuzjazmu na tydzień, w 90% są dojrzalsi intelektualnie i emocjonalnie od swoich potencjalnych internetowych odbiorców, a tworzą dla takich jak oni... No a to niesie „wychowawcze ryzyko”... Poza tym sprawia, że niektóre z tych komiksów, często bardzo dobre, ale wykraczający poza rzeczywiste "zapotrzebowania nastolatków" mogą być spychane na margines, lub, co gorsza, niewłaściwie odbierane. Niestety na to chyba nie ma rady... A jakiego typu komiksów brakuje Ci na polskiej scenie? Jest jakiś tytuł którego polskiego mutacje z chęcią byś przeczytał? Po pierwsze, brakuje mi przede wszystkim długich, epickich opowieści, jak np. Inverloch. Po drugie, brakuje mi błyskotliwych, estetycznych, niefabularyzowanych, ale przemyślanych komiksów, o zawężonej tematyce. Przykładów jest masa: od mojego ulubionego UVOD, przez takie dziwactwa jak np. Pet Proffesional, Chopping Block, Hello Cthulhu, po niesamowite Nana's live i wiele, wiele innych. Na polskiej scenie dużo jest komiksów o wszystkim i o niczym... A moim zdaniem w komiksie internetowym najważniejsze są dwie rzeczy: pomysł i estetyczne wykonanie. Grafika nie musi być powalając, jak w przypadku wydań papierowych, a fabuła nie musi być misterna i skomplikowana, choć może. Pamiętajmy, że paski mają odbiorcy dostarczyć przyjemności tylko na chwilę, to taki "przystanek na szarej drodze dnia", a nie "wielka przygoda", taka jak z książkowym komiksem. Najważniejszy jest więc inteligentny i przykuwający uwagę pomysł. Grafika jednak musi być przynajmniej estetyczna, w końcu komiks to komunikacja obrazkowa - nie można więc lekceważyć formy. Inna sprawa jest z komiksami fabularnymi wykorzystującymi internet tylko jako "nośnik", nie mający wpływu na koncepcje, formę. Te oceniałbym w kategoriach takich samych jak papierowe. Ale wracając do polskiej sceny - muszę przyznać, że ostatnio miło zaskoczył mnie np. Bug City - to typowy przykład tej drugiej kategorii, której mi brakuje. Generalnie jest coraz więcej twórców mających coś do powiedzenia w tym wielkim, komiksowym hydeparku, więc nie narzekam. Wszystko idzie w dobrym kierunku! Sam czytasz "normalne" papierowe komiksy, a jak myślisz, jak to się przekłada na czytelników? Komiks internetowy jest w stanie zwiększyć popularność komiksu jako takiego w Polsce? No w tej kwestii nie byłbym przesadnym optymistą... Tzn. z pewnością w jakimś stopniu tak, ale niewielkim... Ludzie sięgają po webkomiksy z konkretnych powodów. Myślę, że jednym z nich, bardzo ważnym, jest łatwość dostępu i darmowość. Webkomiksy można oglądać bez właściwie żadnych nakładów energii, finansów czy czasu. Inną istotną sprawą jest to, że znaczna większość komiksów sieciowych oferuje zupełnie odmienny typ rozrywki, niż komiksy książkowe. Często nie mają one nic wspólnego z kulturowym wymiarem zjawiska komiksu; są rozrywką, "zabijaczem czasu" w czystej postaci. I z pewnością właśnie dlatego jakaś część osób po nie sięga. To coś w tym rodzaju: oglądanie przez kogoś jakiegoś serialu w telewizji raczej nie będzie miało wpływu na rozpoczęcie jego przygody z kinem. Pomimo tego, iż obydwa produkty korzystają z tego samego tworzywa, jakość rozrywki jest diametralnie różna. A nawet jeżeli wystąpi zbieżność i dana osoba pójdzie do kina (domyślnie - sięgnie po komiks) to będzie to raczej dziełem przypadku, ew. po prostu odkryciem uśpionych zainteresowań. Ale tak jak mówiłem, wydaje mi się, że to znikomy procent... Inna sprawa jest wtedy, kiedy sam twórca komiksu stara się promować papierowe produkty, np. często wypowiadając się o nich, zaznaczając swoje inspiracje, dając linki itd. itp. Jak wiadomo reklama dźwignią handlu. Ale wtedy to nie zasługa samego zjawiska komiksu sieciowego, a celowych działań marketingowych, intencji, zachęt. Takie pośrednie promowanie komiksu to świetna sprawa i w takim przypadku procent "nawróconych" na pewno byłby większy! Trzeba nad tym pomyśleć... Wojtek Suchy, rocznik 1985, mieszka w Katowicach. W wolnych od studiowania polonistyki chwilach czyta komiksy, oraz nie zgadniecie, gra w gry RPGie. Obrazu twórcy komiksu internetowego dopełnia zainteresowanie horrorami i Japonią. |
Mambo is Free Software released under the GNU/GPL License.

W swoich nieustających poszukiwaniach najstarszego polskiego komiksu internetowego, nagle się zorientowałem, że dobrze mi znani Bardzo Odważni Bohaterowie mają już prawie trzy lata, tak też postanowiłem nieco porozmawiać z autorem ich przygód. Komiksy, gry rpgie, młodsi czytelnicy, oraz podejście Wojtka Jessusana Suchego do nich. Zapraszam do lektury.
Liczba kadrów jest stała i wynosi 5 z kilku powodów. Po pierwsze głównych bohaterów komiksu jest właśnie piątka. Chciałem by każdy z nich miał własne okienko w razie, gdyby przedstawiana sytuacja tego wymagała. A ponieważ jestem pedantem i perfekcjonistą, to postanowienie to stało się złotą zasadą konwencji komiksu. Poza tym liczba okienek jest stała również z tego względu, że w czasie, gdy zaczynałem tworzyć B.O.B.'a, webkomiksy kojarzyły mi się raczej z paskami gazetowymi niż z "książeczkowymi" komiksami, a dla tych m.in. liczba okienek właśnie była swoistą wizytówką. Wybrałem więc dla B.O.B.'a cyfrę 5 i postanowiłem być wierny tej konwencji. W przypadku GHARR'a jest inaczej z prostego względu. W B.O.B.'ie forma graficzna nigdy nie była dla mnie najistotniejsza i, co łatwo zauważyć, ma raczej symboliczne znaczenie... Nie ma się co oszukiwać - walory estetyczne nie powalają na kolana, że tak eufemistycznie to ujmę... Wydaje mi się jednak, że w bardzo dobry sposób komponują się z treścią i przeznaczeniem tego komiksu. W B.O.B.'ie chciałem ukazać, że granie w RPG "budzi w nas dzieci", oczywiście w jak najbardziej pozytywnym sensie... Przy okazji - uważam, że m.in. z tego powodu gry fabularne odnoszą tak wielki sukces. Uznałem więc, że przyjęcie tej prostej, banalnej i co najważniejsze „dziecinnej” oprawy graficznej będzie dobrym narzędziem do ukazania tej myśli. W GHARR'ze zaś postanowiłem spełnić się również na polu plastycznym. Chciałem by GHARR'owi bliżej było do komiksów papierowych niż do pasków. Jest on również rysowany całkowicie ręcznie, a komputerowo poddawany jedynie obróbce. W przeciwieństwie do B.O.B'a, który powstaje od początku do końca na komputerze i w dodatku z wykorzystaniem gotowych sampli - "haniebne copy-past". Co oczywiście nie zmienia faktu, że nie zrezygnowałem z mojego "dziecinnego", cukierkowego stylu. Z niego rezygnuje np. w mojej ARKTICE...




